Rainbow Six Siege, Assassin’s Creed Origins, и почему пришло время принять участие в играх как услуга

Нравится вам это или нет, модель игр как услуга, которая становится намного более очевидной в играх.

Ничего не происходит, когда заголовки новостей не по крайней мере частично доминируют в упоминании о коробке с добычей, о микротрещине или другом скандале с «живым сервисом», который, по-видимому, намерен удерживать нас в течение долгого времени на наших любимых играх. Если такие игры, как Assassin’s Creed Origins, Rainbow Six Siege и Ghost Recon: Wildlands, доказывают что-то еще, это то, что эти unannualised игры предназначались для того, чтобы служить платформой, которая может создать более утонченный опыт для игроков. Особенно, когда им дают возможность эволюционировать и адаптироваться, а не вытирать шифер год за годом.

Понятно, что Ubisoft видит ценность в этом подходе, о чем свидетельствует недавний призыв инвесторов к инвесторам. Именно здесь генеральный директор Yves Guillemot укрепил приверженность компании укреплению существующих записей франшизы, вместо того, чтобы вернуться к циклу годификации, который издатель ранее был известен и был рабыней. И хотя было бы легко смотреть на эту позицию и продолжать приветствовать такие циничные позиции, как «смерть одиночных игр», выход Ubisoft в 2017 году будет означать, что улучшение времени и самоотверженности может пройти долгий путь. Заголовки, которые ранее были вынуждены изгнать годовую прибыль, внезапно дают время дышать.

Давайте используем Rainbow Six Siege в качестве примера. То, что было сначала разыграно как многопользовательский, воинственный военный шутер, который хотел поймать ту же молнию в бутылке, которой наслаждался предыдущий подсеанс Vegas, быстро накопил страстную и набожную базу игроков. И это тот, который продолжает радоваться от уникальной акценты игры на конкурентных командных действиях. Это достижение сделано еще более впечатляюще, учитывая, что это совсем не то, что изначально планировалось Rainbow Six Siege. В то время как Ubisoft по-прежнему боится своей оригинальной стратегии игры, с первого дня было довольно очевидно, что план состоял в запуске, выпуске DLC и последующем переходе к следующей записи. Община, окружающая Осаду, не имела ничего подобного.

Радуга шесть осады

«Игры Ubisoft показывают, что улучшенное время и самоотверженность могут пройти долгий путь. Названия, которые ранее были бы вынуждены изгнать годовую прибыль, внезапно дали время, чтобы дышать «

На прошлой неделе было объявлено, что в настоящее время не существует официального сиквела Rainbow Six Siege , Ubisoft обещает поддержать 27 миллионов игроков по всему миру еще на десять лет в виде новых операторов, новых событий и специальных приглашений . Неплохо для названия, которое изначально было недооценено многими из-за нехватки контента при запуске. Конечно, переход от ежегодного к сервисно-ориентированным играм не был простым плаванием, а реальная тестовая версия Ubisoft для этого формата — The Division, изначально оставляющая многих желающих.

Амбициозное название, которое стремилось усовершенствовать концепцию шутера общего мира, возможно, популяризировалось в ожидании Destiny Activision, где подразделение развалилось, было в его повторном эндшпиле — элемент дизайна, который просто не может позволить себе упустить из виду, чем больше мы входим в этот неизвестный возраст сервисно-ориентированных игр. Несмотря на этот факт, The Division — это игра, которая по-прежнему обновляется и остается популярной с конкретной базой игроков, поэтому мы надеемся, что сиквел будет лучше, когда его почти наверняка объявят в этом году в E3.

Для меня лично, ярким примером того, что может быть достигнуто при выходе из годовой модели выпуска видеоигр, является Assassin’s Creed Origins, запись, которая способствовала внедрению новой жизни в франшизу, которая долго считалась устаревшей. С тех пор он родился заново. Литерализм, далекий от контрольных списков из списка избранных, ваша мотивация к прогрессу благодаря красивой реализации Origin’s Ptolemaic Egypt в основном системна, и из-за этого не имеет смысла нажать кнопку перезапуска с новой версией простой год позже.

хищник дикой природы

Назад, когда Assassin’s Creed выпускал ежегодно, было бы не противно описывать серию, как постоянно переживающую кризис идентичности. С каждой новой записью механики набора высоты будут меняться, качество побочных квестов будет сильно различаться, и наличие дерева навыков не всегда гарантируется. Creed представлял собой серию, предназначенную для обслуживания всех типов игроков, в результате теряя чувство идентичности. Такие игры, как Siege и Wildlands, по крайней мере, знают, кем они хотят быть, но то же самое нельзя сказать о Assassin’s Creed до самого недавнего времени.

Эта проблема лучше всего инкапсулирована при взгляде на предшественника Assassin’s Creed Origins, Syndicate, который предпринял согласованные усилия, чтобы облегчить время, необходимое для прохождения его настройки благодаря внедрению канатной пусковой установки. Ускоренная перемотка вперед к следующему выпуску, и такой вид транспорта нигде не видно. Можно утверждать, что это постоянное рулеточное колесо механики и систем, формально предлагаемое ежегодно Assassin’s Creed, помогло сохранить франшизу свежей, но постоянная передача ее различным разработчикам означала, что странные несоответствия в том, как игра могла быть сыграна, были обычным явлением.

AC Origins представляет собой кульминацию всех лучших (и некоторых худших) элементов этой серии, но ее новая роль как игровой игры с одним игроком позволила ей сформировать основу, которую могут играть как игроки, так и разработчики в будущее. Больше не боясь получить свое решение Assassin’s Creed, вы обнаружите, что задаете такие вопросы, как «Могу ли я плыть на лодке в этом?» Или «Что происходит с подпланом Abstergo в ближайшем будущем?» Скорее, можно с нетерпением ждать проверяя регулярные потоки свежего контента, не опасаясь заблудиться или нуждаясь в том, чтобы снова появиться.

происхождения

В этом причина того, что для Honor, Ghost Recon Wildlands и Rainbow Six Siege разрешено процветать, и тот факт, что такой подвиг может быть успешно реализован даже в одной игре, ориентированной на игроков, является захватывающим. Кто скажет, что можно было бы сделать, если скажем, Far Cry, решил принять модель живого обслуживания или формат на основе эпизодов? Во многом это помогло бы заставить замолчать тех, кто столкнулся с непонятным сходством между Far Cry 3 и 4, при условии, что любые интегрированные микротранзакции, необходимые для поддержания игры на плаву, не досадят до раздражения.

Уже Ghost Recon Wildlands и Assassin’s Creed Origins проделали достойную работу до сих пор, продемонстрировав такой итеративный опыт, который можно использовать, если рассматривать игру как основу, на которой можно основываться, а не на обычном «одном» и «сделанном». Независимо от того, происходит ли это прямое занесение после введения чужого охотника из фильма «Хищник» 1980-х годов в качестве приуроченного события или образовательной ценности, предлагаемой чем-то вроде передового мышления, как нового режима открытия Origins . Такие дополнения просто представляют собой верхушку айсберга с тем, как крупные издатели экспериментируют с названиями «живой службы» за пределами микротранзакций, никогда не навязываются игрокам, чтобы негативно повлиять на основной игровой опыт.

Одно можно сказать наверняка, что все неизвестные факторы, все еще пронизывающие модель игр как услуга, придерживаются игры, а не просто используют ее в качестве шаблона и движутся с большим количеством неиспользованного потенциала. Если последние успехи, достигнутые в недавних записях Ubisoft, означают, что мы будем играть их дольше, по крайней мере, будет время для того, чтобы этот потенциал был усовершенствован.

Дорогой друг! Тебе есть что сказать? Понравился пост? Не стесняйся! Оставь комментарий, нам очень важно ТВОЕ мнение

Автор записи: Aaron Potter

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о