Overwatch & rsquo; s Пусан был создан с рассказом как фокусное положение & ndash; Blizzard Q & amp; A

При создании новой карты Overwatch Blizzard рассматривает множество различных целей дизайна.

Если разработчик подумывает о введении нового персонажа, возможно, карта будет сосредоточена, например, на движущихся способностях и возможностях конкретного героя. Но что происходит, когда карта служит для служения истории и обеспечивает новую ступеньку для уже установленного персонажа?

Мы спросили Майкла Макинерни (Michael McInerney), старшего дизайнера Blizzard, как это выглядело при создании новой модели Busan, новой карты Overwatch и дома D.Va, а также касались философии дизайна карты Blizzard.

Вопрос: Как начинался Пусан — какие цели дизайна вы имели в виду, прежде чем касались темы карты и т. Д.?

A: Мы действительно знали, что тема, в которой это очень забавно разрабатывалась. Будучи прибрежной зоной, вода играет роль в каждой точке. Перспектива высокотехнологичной базы MEKA также была интересной, потому что она предоставила нам какую-то интересную механику игрового процесса, например, стены стен взрыва.

Вопрос: Как и почему вы остановились на корейской теме?

A: С Пусаном мы уже имели цель в виду, что нам хотелось, чтобы у нас был сюжетный крюк с анимационным коробом D.Va, и что мы хотели продемонстрировать там базу MEKA. Карты приходят из нескольких разных влияний: история, игровой процесс или вдохновение в искусстве. Пусан определенно пришел со стороны истории.

Q: Визуально, какие цели вы имели в виду?

A: С Пусаном мы попытались захватить культурно историческую сторону города, а также попытались захватить футуристический мегаполис в центре города и базу MEKA D.Va.

Вопрос: Очевидно, ваш список недавно расширился — как вы проектировали «Пусан» для удовлетворения этих новых способностей героев, а также сохраняли в памяти все старые персонажи?

О: Мы всегда стараемся приспособить разные типы героев и использовать возможности для них, чтобы они сияли, изредка нуждаясь в настройке областей, если одиночный герой становится подавленным. Мы в порядке с не каждым героем, доминирующим в каждой точке, но это Overwatch по своей сути: адаптация к ситуации с вашей командой.

Q: Являются ли какие-либо персонажи особенно сильными или слабыми для Пусана?

A: Лично мне нравится играть D.Va в Пусане. Ее конечный результат при правильном использовании может быть разрушительным в базе MEKA, которая считает это уместным!

Вопрос: Можете ли вы рассказать мне, как вы разработали эту карту со своими тремя этапами — Sanctuary, Downtown и MEKA Base — в виду, и как карта прогрессирует в матче?

Ответ: Мы выбрали три этапа Пусан — Святилище, центр города и базу МЕКА — потому что они были знаками Южной Кореи, но также помогли рассказать историю одного из наших самых популярных персонажей, Д.В.

Святилище представляет собой дань уважения культурно богатой истории Пусана и настоящих храмов. Downtown помог проиллюстрировать высокотехнологичную суматоху корейского мегаполиса. Наконец, база MEKA была жизненно важной, поскольку она рассказала предысторию D.Va и ее группы пилотов MEKA. Все наши контрольные карты симметричны. Задача, которую они представляют, создает нечто, что кажется органичным, потому что симметричные пространства могут быть механически спроектированы.

Вопрос: Как вы расширяете знания Overwatch с помощью Busan?

A: Пусан является домом для D.Va, отряда MEKA и серьезного конфликтного конфликта с омниантом. Каждое место на картах добавляет знания на фоне D.Va и ее товарищей по команде с контекстуальным рассказом историй и пасхальных яиц.

Вы также узнаете, как команда Overwatch сдувает пар в норабанге и ПК в центре города. Также мемориальный камень в Святилище — это память о людях, которые погибли во время нападений гвишинских омничей из анимационного фильма Д.Ва.

В: Можете ли вы рассказать мне о каких-либо интересных картах, которые вы планировали, которые были пересмотрены и почему они были пересмотрены?

A: Для каждой карты, которую вы видите выпущенной, мы обычно проходили через несколько итерационных версий. Обычно мы не получаем карту далеко в производство, а затем отказываем ее. Изменения намного более детализированы.

Например, у нас были несколько эскалаторов, которые мы ненадолго пробовали в Центре Города, которые были интересны для некоторых, но вызвали слишком много проблем для других. Это тип итерации, которая затрагивает почти все карты.

В: Планируете ли вы что-либо сделать с более старыми картами, чтобы сделать больше маршрутов для новых героев или чего-то еще — если да, можете ли вы дать мне какие-либо подробности?

A: Мы всегда следим за балансом на наших картах. Наша переработка Horizon была успешной, и игроки были восприимчивы к ней. Если случай возникает в будущем, мы открыты для внесения изменений, когда влияние на опыт игрока минимально.

Дорогой друг! Тебе есть что сказать? Понравился пост? Не стесняйся! Оставь комментарий, нам очень важно ТВОЕ мнение

Автор записи: Kirk McKeand

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о