Kingdom Come Deliverance: «Я бы хотел, чтобы у нас было больше времени, чтобы отполировать игру до релиза»

Warhorse Studios признала, что окончательный выпуск Kingdom Come Deliverance не был в том состоянии, которое ему бы понравилось.

Kingdom Come Deliverance был выпущен в начале этого месяца, и, хотя он стал хитом продаж, он страдает от ошибок, от смешного к поиску .

Обсуждая выпуск на официальных форумах, исполнительный продюсер Мартин Клима сказал, что он не считает игру игрой в тройной игре, но она не является традиционным инди-титулом.

«KCD — это попытка преодоления двух: это инди-игра в глубине души — более хардкорная, более требовательная, более жестокая, но с визуальными и производственными ценностями игры AAA», — сказал он .

«Я свободно признаю, хотя мне хотелось бы, чтобы у нас было больше времени, чтобы отполировать игру до релиза, это то, чего заслуживает игра AAA».

Несмотря на то, что Kingdom Come Deliverance является полноценной игрой, которая стоит того же самого, что и другие новые выпуски, Klima не любит сравнения с тройной отраслью, которая покоряет «случайного и рассеянного» игрока.

«Я не вижу KCD как конкурирующего с такими, как Assassin’s Creed или Shadow of War», — добавил он. «У нас просто нет ресурсов для создания такой игры.

«Я тоже не считаю нас инди-игрой. Тенденция, которую я вижу в «реальных» играх AAA, как и те, которые я упоминал выше, заключается в том, чтобы сделать игры все более и более прощающими, лучше подходящими для самых случайных и рассеянных игроков; это игры, которые, по сути, «играют сами». Итак, у вас есть все те разные маркеры, подсказки и подсказки, которые вам никогда не придется думать о том, что делать дальше.

«Это не совсем неправильно. Я вижу, почему компании, которые делают эти игры, используют этот подход, и, очевидно, спрос на него, о чем свидетельствуют продажи этих игр ».

Klima признал, что это был сложный проект развития Warhorse Studios в течение шести лет, но большая часть команды осталась вместе и привержена финальной игре.

«Мы — я … конечно, сделали свою долю в плохих решениях и ошибках», — сказал он. «Мы потратили время и энергию на то, что нам в конечном итоге пришлось отказаться. В прошлом году нам пришлось много хрустнуть.

«Тем не менее, я считаю, что мы все сделали правильно. У нас был очень низкий командный оборот — только за три года разработки осталось около тридцати разработчиков, поэтому я полагаю, что люди, если они вообще не любят работать в Warhorse, по крайней мере, мирились с этим. Мы создали открытую и дружественную среду, в которой каждый может высказаться.

«И, в конце концов, нам удалось приготовить пудинг, и это что-то, не так ли?»

Дорогой друг! Тебе есть что сказать? Понравился пост? Не стесняйся! Оставь комментарий, нам очень важно ТВОЕ мнение

Автор записи: Matt Martin

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о