Burnout Paradise: создание Райского Города

Серия Burnout существует из-за Thrill Drive, игра Konin coin-op о том, как ехать так быстро, как вы можете через движение, плетение и проскальзывание между автомобилями — удар по другому автомобилю, и все кончено. Первая игра Burnout была также жестокой.

Внедрение Crash Mode в Burnout 2 привело к тому, что ваш автомобиль превратился в другое транспортное средство, что само по себе связано с более высокими оценками, вызвавшими наибольшие скопления на оживленных перекрестках. Крушения были не просто неудачным государством: они были частью души игры.

«Burnout 3 состоял в том, чтобы сделать аварии более впечатляющими и сделать их частью игрового процесса», — говорит Criterion GM Matt Webster. «Я думаю, мы назвали это« агрессивными гоночными ». В большинстве гоночных игр вы держитесь подальше от своих конкурентов, тогда как мы хотели сделать это иначе, как вы видите в фильме, когда люди ударяются друг в друга. Если вы можете вывести людей и пересечь линию на первой позиции, мы подумали, что это было лучше. »

Внезапно крушения перестали быть второстепенным, это был способ получить преимущество над соревнованием, шунтируя их в стену в душе искры, когда вы подвигаетесь к горизонту. Это также дало гонкам интимное чувство — вместо того, чтобы преследовать ваших оппонентов или наблюдать за ними в вашем заднем свете, соперничающие машины находились на следующей полосе, царапая вашу лакокрасочную поверхность.

«Burnout вознагражден [сбой] и представил его в награду», — говорит Вебстер. «Выгорание 3 было связано с этим. Burnout Revenge был о том, чтобы продвинуть его еще сильнее. Burnout Paradise заключался в том, чтобы подтолкнуть его в открытый мир ».

Критерий был соблазнен мощью, обещанной в PlayStation 3. Студия подумала, что новое оборудование позволит разработчикам позволить своим фантазиям запутаться, поэтому они приступили к работе над самым амбициозным Burnout. Критерий должен был выяснить, как заставить свою гоночную серию работать в открытом мире, внедрить убедительную систему движения, внедрить металлическую диффамацию для сбоев и сделать ее легко доступной в онлайн-режиме, в то время как игра работает со скоростью 60 кадров в секунду.

«Это было похоже на посещение Луны», — вспоминает Вебстер. «Это было очень, очень тяжело. Многое происходит от итерации. У вас есть точка зрения — мы думаем, что хотим что-то похожее на сетку, как город, но мы хотим выйти в ряды, нам нравятся горы. У нас был этот ритм, но пока у вас не было качественного автомобиля, вы не можете проверить, что с ним работает. Вы должны перемещать вещи, чтобы соответствовать обработке автомобиля ».

После того, как Criterion стал играть на петлях и пересекающихся дорогах, которые разработчик создал, команда что-то поняла: гоночная игра открытого мира должна позволить вам нарушить правила. Не все должны быть о дорогах. «То, что берет его за пределы замкнутых гонок, — это выбор и разнообразие, — объясняет Вебстер. «Внезапно это были задние улочки, которые стали интересными. И ярлыки. Как вы можете сделать свое знание мира, чтобы дать вам конкурентное преимущество? Вот почему мы не блокировали маршруты гонки ».

Burnout Paradise требует, чтобы вы это узнали. Это гонщик, где управления настолько плотно, что они чувствуют себя частью игры.  Успешная гонка ощущается как внетелесный опыт, и путешествие по дорогам становится таким же интуитивным, как только вы провели несколько десятков часов, дрейфующих по райскому городу.

«Если вы скажете мне, где находится ближайшая заправка, вы бы подумали:« Идите к этой улице, идите направо на перекрестке с круговым движением, затем идите к главной улице », — говорит Вебстер. «Мы говорим таким образом, поэтому мы начали называть дороги. Затем мы поняли, что обозначение дорог означает, что мы могли бы добавить геймплей на любую дорогу ».

На готовой карте есть дороги, где самым большим препятствием является трафик, есть маршруты, требующие поворота для рыбьих хвостов, когда вы хлыстаете по углам, есть трюки, и есть площадки для песочниц, которые выступают в качестве игровых площадок для вашего автомобиля.

«Это не просто переулки, это выходы и прыжки», — продолжает Вебстер. «Автострада идет наружу. Пляжные районы. Затем мы начали открываться. Как только мы обнаружили, что у нас были прыжки, плоские спины и рулоны, мы вдруг подумали: «О, хорошо, эта игровая площадка внезапно стала действительно важной».

Такие районы, как аэродром и карьер, были добавлены позднее в развитие, чтобы стать горячими точками, где игроки могут встречаться и сходить вместе, вдали от заброшенных городских улиц. Однако даже основные дорожки качения были более сложными, чем вы, вероятно, воображали. Создание правдоподобного моделирования трафика, которое служило игровому процессу, было одной из самых больших проблем Criterion.

«У вас должно быть надежное моделирование, будь то физическое моделирование, лежащее в основе автомобилей или симуляция трафика», — объясняет Вебстер. «Потому что это подражание реальному миру, вы замечаете это, когда это неправильно. Он должен иметь определенную степень разнообразия, но он также должен служить целям геймплея. Дело не в том, чтобы быть академическим и создавать симуляцию трафика, а в том, чтобы создать тот, который выглядит правильно, но не попадает в игру ».

Подкрепление моделирования — это набор правил. Во-первых, автомобили никогда не должны быть побратимы — трафик никогда не ездит параллельно, и всегда должен быть маршрут. Аналогично, когда вы застегиваете соединение по перекрестку, кросс-трафик предназначен для того, чтобы он чувствовал, что каждый раз просыпается.

«На самом деле это очень творческое моделирование трафика, — говорит Вебстер. «Один из наших технических директоров, который все еще здесь, есть еще кнопка, которая запускает его: говоря ему, что трафик управляет мной. Это была постоянная задача. Когда у вас есть система трафика, которая реагирует на то, что делает игрок, и игрок может так быстро изменить направление, как у вас есть трафик, который не мешает, когда вы чувствуете, что он близок?

Все это был один массовый процесс обучения Criterion, который является чем-то студией, перегоняемой в самый большой выпуск DLC Burnout Paradise: Big Surf Island.

«Дизайн острова Большой Серф был нашим окончательным выражением трех лет развития, — говорит Вебстер. «Мы обнаружили, что мы можем открывать площадки и делать гораздо более привлекательную поверхность за пределами дорожной ленты. Это самый большой урок, который мы узнали: дорожная сеть — это только отправная точка. Вот почему мы тоже сделали багги. Сколько возможностей геймплея можно бросить в это место? Как мы разгоняем его и заставляем людей чувствовать, что они могут ехать куда угодно? Благодаря обработке, которую мы имеем с этими автомобилями, они могут добраться куда угодно очень быстро ».

Критерий всегда был приключенческой студией, независимо от того, делает ли команда секты истребителей для последней игры «Звездных войн», пробуя руку в шутере от первого лица с Блэком или пытаясь создать открытый мир, который можно преодолевать со скоростью 200 миль в час. Если Paradise City является результатом обучения Criterion на работе, я не могу дождаться, чтобы увидеть, что команда делает дальше .

Источник → https://www.vg247.com/2018/03/16/burnout-paradise-making-of/

Автор записи: Kirk McKeand