Лучший из 2018 года: Doom Eternal: уничтожение критики Doom 2016 и совершенствование смертельного танца

Это был дикий год для VG247, поэтому, чтобы отпраздновать это, мы собираемся переиздать некоторые из наших любимых работ, опубликованных в 2018 году — мнения, функции и интервью, которые мы с удовольствием писали и читали, и которые, как мы считаем, демонстрируют некоторые из нашей лучшей работы. Наслаждайтесь!

Doom Eternal: уничтожение критики Doom 2016 и совершенствование смертельного танца впервые было опубликовано 15 августа 2018 года.

Doom 2016 был блестящим, катарсным, высокооктановым шутером, который потерял разнообразие в последней трети.

В то время как его лучшие, наиболее тщательно продуманные встречи были размещены в этом финальном спринте, его формула стала предсказуемой, его окружение стало таким же, а закрытые боевые арены потеряли свое очарование.

Отчасти это было связано с разработкой модульной карты — вы были либо в аду, либо на объекте на Марсе, поэтому вы бежали от коридора к арене, от коридора к арене, и этот цикл прерывался только случайными участками платформера.

«Он чистый гнев, заключенный в мускулистый боевой костюм, теперь с пусковыми установками на плечах и зазубренным штыком».

Благодаря Doom Eternal компания id Software знает о критике, которую некоторые испытывают в отношении дизайна последней игры, и это одна из главных целей, которую разработчик FPS стремится улучшить с помощью этого сиквела — сиквела, который сохраняет свои ценности и где «больше» не меняется. не обязательно означает «лучше».

Doom Eternal

«Арены — это часть Doom», — говорит креативный директор Хьюго Мартин. «Да, ими можно злоупотреблять, и мы примем эту критику — особенно во второй половине игры, это точно. Побочные зоны боевых действий могут быть улучшены, и мы чувствуем, что имеем.

«Мы пытаемся создать невероятно полированный бой [встречу] — танец Судьбы. Если мы не запечатаем вас время от времени, вы можете кайтить AI. Вы бежите внутрь, вы аггрите ИИ, затем вы выходите за дверь и, когда они врываются, стреляют им в голову. Мы не собираемся заставлять кого-либо любить Doom, если мы позволим вам сделать это ».

В Doom Eternal вы все равно будете кататься на коньках и прыгать по аренам, вертеться и стрелять по ходу движения, но края этих арен будут гораздо менее очевидными. Бои будут подкреплены эпическими моментами на горизонте, создавая иллюзию открытых площадок, а ваши способности позволят вам покинуть землю, чтобы добавить еще одно измерение в свои скоростные сражения.

«Я думаю, вы также обнаружите, что [Doom Slayer] быстрее, мы немного расширили его возможности передвижения», — добавляет исполнительный продюсер Марти Страттон. «Даже когда вы находитесь на арене, это большая арена, и она не похожа на арену. Это новый уровень арены для нас. Я нахожусь за пределами огромного гнезда крови, которое захватило этот промышленный объект UAC — на одном расстоянии — горящий город, а на другом — озеро с лавой. Дерьмо происходит вокруг меня. Это комбинация вещей, которые делаются, чтобы противостоять критике [Doom 2016] ».

«Не говори мне, что я задира, заставь меня сделать то, что заставляет меня чувствовать себя задирой».

Еще один способ сохранить ощущение Doom Eternal свежим во время его выполнения — это ввести больше демонических врагов с различными способностями, капать кормить больше врагов, чтобы прорваться и прорваться сквозь них, вплоть до финала крови.

«Я думаю, что главное, что произошло во второй половине игры, когда она показалась повторяющейся, это то, что у нас кончился ИИ», — объясняет Мартин. «Теперь мы исправили эту проблему, потому что в игре намного больше искусственного интеллекта, и поэтому во второй половине игры вы будете постоянно находить новые вещи. Сюжеты стали повторяющимися, потому что это было похоже на «Ад, Марс, Ад, Марс», и мы переносим вас в другие места. И у вас теперь больше способностей, так что случайные боевые пространства будут улучшены. Все вместе, это все равно будет ощущаться как Doom Dance. Нам иногда приходится закрывать двери, чтобы это не сломало бой, но эту проблему нужно решить ».

Это FPS, где все направлено на то, чтобы втянуть вас в бой, от закрытых арен до ваших способностей. Недавно представленный мясной крючок является прекрасным примером этого этоса, позволяя вам ухватиться за лицо врага, чтобы притянуть себя к ним, обычно после выстрела из дробовика. Убийца Судьбы не приседает за укрытием, он поднимается в воздух, бросается в опасность, обходит арены и бросается над ямами с лавой — все это, выпуская огненный поток из нелепого арсенала.

Это наиболее очевидно в Glory Kills — отнимите у врага здоровье, и вы сможете выполнить мгновенный финишер ближнего боя. Эта способность не только притягивает вас к врагу, сокращая расстояние в одно мгновение, но и выполняет ужасное убийство, разрывая его, как мясистую пинату, и пополняя ваше здоровье собираемыми предметами.

В Doom 2016 бензопила была еще одним инструментом, который удерживал вас в бою. Если у вас было достаточно топлива, вы могли бы использовать его, чтобы мгновенно убить врага, и каждая бензопила убивает гарантированные капли боеприпасов от зверского демона. Doom Eternal продолжит эту традицию, гарантируя, что многие ваши способности имеют механическое назначение, и они заставляют вас топать вперед.

«Я нахожусь за пределами огромного кровавого гнезда, которое захватило этот промышленный объект UAC — на одном расстоянии находится горящий город, а на другом — озеро лавы».

«Doomblade позволяет вам совершать Glory Kills быстрее, а также быстрее доставлять тяжелые вещи», — объясняет Мартин. «С помощью огнемета стреляйте по врагам, пока они горят, и вы получаете осколки брони. Это не всегда должно работать таким образом — иногда это просто убийство врагов — но когда бы ни было возможно, мы абсолютно хотим направить вещи — если они вписываются — в цикл геймплея. Общая философия заключается в том, чтобы отбирать у врагов то, что вам нужно, а не прятаться за стеной и ждать, пока это волшебным образом не случится ».

Это — Убийца Судьбы во всем: он берет то, что ему нужно, и ему наплевать, что ему мешает. Он чистый гнев, заключенный в мускулистый боевой костюм, теперь с пусковыми установками на плечах и зазубренным штыком. Даже от первого лица есть реальное присутствие этого бездомного главного героя.

В Doom 2016 короткие ролики попадали в его личность без единой строчки. Если компьютер не работал достаточно быстро, он вырвал его из базы. Если лифт отказался подчиниться, он пробил дыру в панели управления. В последнем трейлере к Doom Eternal мы впервые увидим Убийцу Судьбы, проходящую через комнату NPC, которые все реагируют на его командное присутствие.

«Этому способствует многое: знания, наследие Doom, создание этого имиджа, создание этого предвкушения для того, когда мы его видим», — говорит Мартин о создании личности для немого главного героя. «Многое из того, что он видит мир с его точки зрения, ощущает, как Убийца Судьбы, ходить по комнате, зная, что ты настоящий задира. Происходит много экологических историй и тонких, косвенных историй.

«Я думаю, что аниматоры, которые работали над этим, проделали огромную работу. Один из художников сказал: «Мы не делаем больше, мы делаем лучше». То, что вы видели, было просто прогулкой по коридору, но мы собираемся убедиться, что это одна из лучших прогулок по коридору, которую вы когда-либо видели. Все тонкие реакции парней и камеры, сколько времени вы проводите, глядя на людей, когда вы идете по комнате — я не могу сказать вам, сколько итераций ушло на это. Мы очень долго работали над этой прогулкой по коридору и приложили немало усилий ».

В короткой последовательности Убийца Судьбы прогуливается по комнате и смотрит на ученых ОАК, когда они отскакивают на своих стульях. Он видит карту доступа вокруг одной из шей рабочего, хватает ее, тянет их за шнур и сканирует себя. Пройдя, он подходит к двум вооруженным солдатам и выхватывает пистолет прямо из одной руки охранника. Как я уже сказал, Doom Slayer берет то, что хочет. Он ничто, если не соответствует.

«Взаимодействие с неигровыми персонажами не было в Doom 2016, а также есть операторская работа от третьего лица», — говорит Мартин. «У нас есть несколько новых кинематографических инструментов, поэтому мы можем рассказать более эффективную историю. Люди говорят шесть слов во всей этой сцене коридора. Представьте себе, если бы это был NPC перед вами, просто монологи о том, что вы задира — вы бы подумали: «Ты мне надоел, чувак. Не говори мне, что я задира, заставь меня сделать то, что заставляет меня чувствовать себя задирой. Не сиди там в кресле и кричи на меня о том, какой я классный ».

«У Doom Eternal есть отличная история, множество знаний и большая вселенная, которую нужно открыть, но не за счет игрового процесса. Гибель о бою. Но этот момент, прогулка по коридору, — настоящий ритм Doom. Это эффективно, и это все о повышении опыта игрока. В кинематографическом опыте важно, чтобы они заставляли вас чувствовать то же, что и вы, когда играете в игру. Тот же персонаж, что и в сюжетных моментах, — это тот же персонаж, которого вы играете в игре ».

Дорогой друг! Тебе есть что сказать? Понравился пост? Не стесняйся! Оставь комментарий, нам очень важно ТВОЕ мнение

Автор записи: Kirk McKeand

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о