Best of 2018: Why licensed video games used to be so bad

Это был дикий год для VG247, поэтому, чтобы отпраздновать это, мы собираемся переиздать некоторые из наших любимых работ, опубликованных в 2018 году — мнения, функции и интервью, которые мы с удовольствием писали и читали, и которые, как мы считаем, демонстрируют некоторые из нашей лучшей работы. Наслаждайтесь!

Почему лицензионные видеоигры были такими плохими, впервые были опубликованы 26 апреля 2018 года .

Помните, когда лицензионные видеоигры были плохими?

Оглядываясь назад, игры Batman: Arkham чувствовали себя как сдвиг. С жестким дизайном уровней, индивидуальной историей и хрустящими боями, Rocksteady доказала, что лицензированным видеоиграм не нужно сосать. Вы можете почувствовать влияние Бэтмена в Средиземье: Shadow of Mordor и Mad Max — еще две компетентные игры Warner Bros, основанные на фильмах, — и вы даже можете увидеть их тень в грядущей игре Spider-Man от Insomniac.

Конечно, хорошие лицензионные игры существовали до того, как Rocksteady соскользнул на капот. Хроники Риддика: Побег из Батчер Бэй показал 14 лет назад, что видеоигры, основанные на фильмах, могут быть хорошими, если они хотят рассказать свою собственную историю. Тем не менее, флип-флоп использовался для разметки бывших в употреблении полок в каждом игровом магазине. Итак, какие проблемы существовали до этого, казалось бы, сейчас искоренены?

Так как в последнее время Warner Bros добились большого успеха в врезках, кажется целесообразным сначала оглянуться на один из самых больших флопов для видеоигр: Catwoman. «Женщина-кошка была ярким примером того, что может пойти не так, как надо, в игре на равных», — рассказывает мне босс GroundShatter Games Джеймс Паркер, когда работал над игрой. «Там было огромное количество отдыхающих».

В то время Хэлли Берри была одной из самых прибыльных звезд Голливуда, пришедшая свежо после победы на Оскаре. Кристофер Нолан возился с перезагрузкой Бэтмена, поэтому Уорнер Брос рассматривал игру «Женщина-кошка» как способ привлечь больше поклонников к стиху DC, прежде чем Caped Crusader вернется на большой экран.

«Как следствие, было большое количество заинтересованных сторон, которые нуждались в консультациях по всему, что было бы хорошо, если бы команду не просили работать в невероятно сжатые сроки, которые, как им постоянно напоминали, не могли измениться, Паркер вспоминает.

«В наши дни редко можно увидеть прямую связь с выпуском фильма, особенно когда он выпускается вместе с фильмом, но в 90-х и начале 2000-х годов это было сделано. Мне повезло, что меня привели в команду очень поздно во время разработки из спутниковой студии Argonaut, чтобы помочь с некоторыми портами платформы, но команда, которая работала над проектом с самого начала, работала с нуля с нуля ; шесть месяцев они все еще работали с 11 до 1 утра, семь дней в неделю. Хватит ломать даже самых преданных людей ».

Паркер говорит, что проект потерпел неудачу из-за хронического неправильного управления, но это неправильное управление было неизбежным из-за контекста. «Все вещи, которые могут ошибаться при разработке игр, связаны с привязкой к фильму», — объясняет он. «Стойки ворот перемещаются по мере изменения сюжета или содержания фильма и имеют несколько уровней одобрения — часто со стороны людей, которые не понимают и не заботятся об адаптации игры — означает, что графики могут быть выброшены не по вине разработчиков, и все время они сталкиваются с неизменным днем ​​выпуска. В конечном счете, есть только одно место, в котором игра, созданная в таком водовороте, может закончиться ».

Эта жесткая дата выпуска — главная причина, почему Женщина-кошка потерпела неудачу. Каждое небольшое изменение, вносимое в модель персонажа или кат-сцену в качестве справочного материала, изменялось в процессе разработки, вызывало проблемы, которые необходимо исправить в другом месте, и замедляло весь проект. Вдобавок ко всему, поскольку кино является такой визуальной средой, лучшие собаки больше заботятся о внешнем виде, чем о системах или дизайне уровней игры, поэтому модель Catwoman — самая поразительная вещь в игре — особенно когда она навязывается менее впечатляющие условия. Приоритеты были искажены.

«Из того, что я видел, основные причины того, что сейчас дела обстоят лучше, состоят в том, что все больше людей понимают игры в целом, больше доверия с обеих сторон, и в настоящее время привязки к фильмам гораздо больше направлены на то, чтобы вписаться в общую франшизу, чем быть вытесненным в тот же день, что и кинопрокат », — говорит Паркер. «Есть также факт, что большие игры — большие деньги, тогда как в прошлом они могли быть сделаны в рамках маркетингового бюджета фильма. Пока они рекламировали фильм, к которому они были привязаны, качество не имело значения — теперь они живут или умирают как продукты сами по себе ».

Издатели любят врезки, потому что они приходят со встроенной аудиторией. Посмотрите на такие игры, как Star Wars Battlefront 2, которые обещают заполнить пробелы в истории между фильмами, вставляя их в канон вселенной. Какой фанат «Звездных войн» не захочет испытать это? Однако дело не только в людях на деньги — сами разработчики часто любят работать над играми со связями и хотят, чтобы они были хорошими. Для обычного разработчика работа над связью ничем не отличается от работы над игрой, которая является единственным видением директора игры, за исключением того факта, что они, вероятно, уже знакомы с исходным материалом.

«Разработчикам весело работать с любимыми или интересными новыми IP-адресами, и это избавляет от многих сомнений и неопределенностей», — рассказывает мне бывший разработчик Travelles Tales Крис Пейн. «Все знают, как должен чувствовать себя Buzz Lightyear, чтобы контролировать — эти предопределенные способности и особенности личности лучше, чем любое утверждение игрового видения. Недавно я выступил с докладом, цель которого — помочь киностудиям понять преимущества хорошей игровой адаптации. Я действительно не хочу воспроизводить ни один из фильмов «Звездных войн» в ритме, но «Рыцари старой республики» создали целую новую галактику, чтобы играть и обогатить исходный материал ».

Конечно, Пэйн также видел другую сторону врезки фильма. Одной из первых работ разработчика в Traveller’s Tales было создание Xbox-порта Finding Nemo. PS2-версия игры следовала сюжету фильма, и она хорошо воссоздала ощущение плавания по рифу, когда пятнистый свет прорывается сквозь поверхность воды. На PS2 эти смутные источники света создавались с помощью иллюзии: колебание некоторых динамических источников света над поверхностью воды для имитации каустики. Xbox, который был новым в то время, позволил команде впервые использовать шейдеры, а эта новая технология позволила разработчикам проецировать анимированную каустическую текстуру на воду, чтобы создать впечатление, похожее на работу Pixar по стерлинговым анимациям.

«Тем не менее, уровни были перемежены клипами, которые я должен был получить на консоли, и по бюджетным причинам мы застряли с очень ранним видеокодеком Xbox», — вспоминает Пейн. «Я не знаю, насколько хорошо вы помните Finding Nemo, но это было великолепно — полно ярких цветов и широкого спектра насыщенных синих оттенков. Кодек покалечил их. Я тратил дни и дни, вертя настройки, чтобы получить достойный результат, но даже максимальная скорость передачи не могла оправдать работу Pixar. Игра поставляется с ужасно сжатыми видеоклипами и экстремальными полосами ».

Помимо того, что Пейну приходится работать с неоптимальными технологиями, другие проекты столкнулись с той же проблемой, на которую ссылался Паркер: временными ограничениями. До недавнего времени издатели были одержимы попаданием в то же окно PR, что и фильм, для привязки видеоигр, и это часто приводило к сокращению проектов.

«Т.Т. сделал пару других привязок к фильмам, с которыми я не был связан, — объясняет Пейн. «Лев, Колдунья и Волшебный шкаф были простым приключенческим приключением, которое выглядело великолепно — я помню захватывающий уровень метели с невероятно хорошим снегом, который нужно было урезать, потому что он стоил что-то вроде 25% кадра. Затем были Трансформеры, которые сильно пострадали от короткого цикла разработки. Я считаю, что у нас были модели компьютерной графики из фильма Майкла Бэй, которые были совершенно непригодны для создания игровых ресурсов, потому что вы не можете упростить модель, состоящую из тысяч крошечных движущихся частей. Роботам требовалось вечно, чтобы создавать и анимировать, оставляя очень мало времени для создания разнообразных движений ».

По словам Пейна, из всех проектов врезки, в которых он принимал участие, самым сложным был «Хроники Нарнии: Принц Каспиан» благодаря амбициозному замыслу и сжатым срокам. В первой игре Traveller’s Tales Narnia было четыре игровых персонажа, но дизайнеры Prince Caspian хотели сделать каждого персонажа играбельным, как в играх Lego студии.

«К сожалению, где почти все персонажи Lego имеют один и тот же скелет, в Нарнии у нас были дварфы, люди, минотавры, кентавры, фавны, мыши, гиганты и многие другие», — вспоминает Пейн. Кроме того, в игре планировалось создать эпические батальные сцены, вдохновленные работой WETA, студии VFX, которая отвечает за такие батальные сцены, как Helm’s Deep в фильмах «Властелин колец».

«Поскольку ссылки на фильмы были настолько медленными, чтобы добраться до нас, мы создали вертикальный срез в качестве уровня приквела на основе осады замка», — говорит Пейн. «Это дало нам некоторую свободу, но это было невероятно амбициозно. Вы могли кататься на гигантах, пробираться сквозь вражескую армию и разбивать катапульты, которые в медленном движении рухнули в физический мусор. Были разбитые бочки, разбрасывающие пол яблоками, пока мы не упростили их по соображениям производительности. И поскольку каждый персонаж был играбельным, у нас должно было быть два набора боевой анимации — ИИ искусно телеграфировал качели, в то время как у игрока были резкие и отзывчивые движения ».

К сожалению, во время безумного хруста крайнего срока, тестовая сборка нашла свое место в финальной игре, и враги получили ту же анимацию, что и игрок, разрушая бой. «Без приятной телеграфной анимации бой был бы гораздо сложнее и менее визуально интересным, — объясняет Пейн. «Мы отправили его вовремя, но фильм провалился, и после посредственных рецензий, игра тоже. Это было неутешительно после того, как вся команда так усердно работала над этим, но нам повезло, что франшиза Тего Lego справилась с трудностями. У нас никогда не было другой лицензии на фильм, которая была бы не Lego ».

Тем не менее, этот опыт не испортил ни Пейну, ни Паркеру перспективу создания лицензионных игр. Пэйн в настоящее время управляет своей собственной студией, и он снова готов работать по установленным лицензиям. «Хороший IP приносит готовую аудиторию, которая является кислородом для независимых разработчиков», — говорит он. Точно так же у Паркера есть собственная студия, и он хотел бы поработать над врезкой: «Если продюсеры« Bad Boys 3 »читают это и хотят сыграть в« врезку », позвоните мне», — смеется он.

Теперь оба разработчика отвечают за свои собственные судьбы, сроки и рабочую нагрузку, лицензии не являются потенциальным кошмаром, каким они когда-то были. Кажется, что студии Triple-A также извлекли те же самые уроки из многолетних провалов, поэтому объем лицензионных игр снизился, а качество выросло. Теперь, где хорошая RPG Игра престолов, которую мы заслуживаем?

Дорогой друг! Тебе есть что сказать? Понравился пост? Не стесняйся! Оставь комментарий, нам очень важно ТВОЕ мнение

Автор записи: Kirk McKeand

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о