«Я боялся засыпать»: интервью с разработчиком Mortal Kombat

Mortal Kombat — известная серия игр-файтингов, основная фишка которой зрелищность и огромное количество комбинаций. Первая игра появилась аж в 1992 году. С самого начала серия задумывалась только для аркадных автоматов, однако, затем была перенесены на десятки других платформ — от Sega до Android.

Если же для геймеров жестокость в Mortal Kombat 11 может приносить колоссальное удовольствие — очередное бруталити или фаталити, список которых можно посмотреть здесь вызовет улыбку на лице. Но, людям работающим над этой серией приходиться тратить годы на создание реалистичных визуальных эффектов, моделей и анимации, что безусловно оставляет печальный след на состоянии человека.

Один из сотрудников NetherRealm рассказал о своей истории и уточнил, что у него диагностировали «посттравматическое стрессовое расстройство».

«Я начал видеть крайне реалистичные сны, очень жестокие. Иногда я боялся засыпать, поэтому бодрствовал по несколько дней подряд. — говорит он — Mortal Kombat это… Mortal Kombat. Вы начинаете чувствовать себя идиотом из-за того, что задумываетесь о влиянии работы над игрой на свою психику. Другие люди отвечали что-то в духе: «Я знаю, над чем я работаю, знаю, во что ввязался». Вы начинаете винить во всем только себя, считать слабым и бесхребетным.»

Просто так реалистичную игру не сделаешь, и если для того что бы сделать красивый мир в условном Ведьмаке нужны реальные фото пейзажей того времени, то с Mortal Kombat все не так просто. «На протяжении всей работы над Mortal Kombat 11 меня окружали кровавые фото и видеоматериалы из реальной жизни» Конечно, это было просто необходимо для максимальной правдоподобности жестких сцен в игре. Девелоперу в течение года приходилось смотреть на страшные материалы — будь то на повешение, иди на фотографии жертв убийств или видео, как кто-то забивает на видео корову. Такие кадры страшно посмотреть даже раз, а уж в течение целого года подавно.

Однажды арт-директору NetherRealm Стиву Берану задали вопрос о влиянии жестокости на психику, на что тот ответил, что воспринимает всё это просто как анимацию и не ассоциирует с реальностью. Не смотря на это, отделяться от реального мира удается не всем участникам команды.

Также респондент отметил, что вопрос о жестокости поднимался всего один раз — на собеседовании. Тогда руководство NetherRealm предупредило, что контент, над которым предстоит работать, может быть жестоким. В процессе разработки переключиться на что-то менее шокирующее уже было невозможно.

Помимо того разработчик говорит, что готовая игра намного менее опасна для психики, чем ее разработка. Процесс создания некоторых вещей проходит через страшные, и часто даже отвратительные этапы. В такие моменты важно обсуждать эту работу с другими коллегами, которые чутко относятся к данному вопросу. В любом случае, как бы кто не говорил — на собеседовании будущих сотрудников предупреждали о том, что их ждет, и раз уж согласились — свою работу нужно выполнять ответственно.

Дорогой друг! Тебе есть что сказать? Понравился пост? Не стесняйся! Оставь комментарий, нам очень важно ТВОЕ мнение

MK XI

Автор записи: Андрей

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о