Telltale работал над стратегией зомби-игры с процедурной историей, отмененной в марте

В начале 2017 года Telltale пыталась решить проблему дизайна, которую пыталась найти в течение многих лет: как вы рассказываете истории в стиле Telltale, но с большей гибкостью и контролируемыми игроками моментами?

Чтобы найти ответ на этот вопрос, компания экспериментировала с процедурным рассказом. Если вы когда-либо играли в «The War of Mine», у вас, вероятно, есть представление о том, что Telltale собирался, пытаясь направить выбор и последствия в игровой процесс, рассказать истории, которые действительно меняли каждый раз, когда вы играете.

Мы поговорили с Алексисом Кеннеди — создателем Cultist Simulator и внештатным автором Dragon Age 4 и другими играми — чтобы узнать, что это за проект.

«В то время как я был в BioWare, это было в начале 2017 года, я думаю, Telltale подошел ко мне, потому что они хотели получить консультацию по конкретному описанию, процессуально созданному», — говорит Кеннеди.

Эта вещь была новой зомби-игрой, основанной на популярной серии видеоигр, которая не имеет ничего общего с The Walking Dead.

«Это был проект, который продолжался годами, с множеством разных людей, которые приходили и уходили, чтобы попытаться найти способ сделать что-то отличное от обычного подхода Telltale», — объясняет Кеннеди. «Прежде всего, это было то, что не требовало содержимого, настроенного вручную, но позволяло занять место для вещей, которые, естественно, возникли из процессуального поколения.

«Это сложная проблема, и мое сильное впечатление заключается в том, что Telltale прилагает значительные усилия в долгосрочной перспективе, чтобы попытаться найти другой способ сделать что-то. Но, учитывая их жестокий цикл dev, они никогда не могли сосредоточить на нем внимание. Это очень трудно сделать два вида вещей ».

Игра, запланированная для мобильных устройств, но, возможно, также рассмотренная для других платформ, будет построена вокруг управления базой данных и сбора ресурсов. Мобильная игра Reigns и ориентированный на повествование Fallen London цитировались как влияния.

Он сохранил бы культовый стиль Telltale, но его истории сформировались бы из его систем. Например, одним из ресурсов, которыми вы управляете, будут люди, но каждый человек будет иметь свои черты, сильные и слабые стороны. Развернутая драма будет получена из них.

«Проект будет иметь больше игрового процесса и не потребует от дизайнера и писателя повествования, чтобы точно настроить каждую сцену», — говорит Кеннеди. «Это были бы ручные биты, подвешенные в геле или океане процедурных бит.

«Большая сложность такого подхода заключается в попытке найти написанное, которое работает — оно может быть слишком специфичным, оно может повторяться, и вам нужно много писать. Слишком общий, и похоже, что он был собран на производственной линии с помощью языкового движка ».

К сожалению, весь командный бар одного человека был уволен с увольнениями Telltale в начале этого года. Мало кто знает, что это было бы предзнаменованием для трагической закрытости студии, которая увидела бы, что 250 человек потеряют работу без какого-либо уведомления или разрыва только через шесть месяцев.

Дорогой друг! Тебе есть что сказать? Понравился пост? Не стесняйся! Оставь комментарий, нам очень важно ТВОЕ мнение

Автор записи: Kirk McKeand

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о