Blizzard и Netease на Diablo Immortal: «Это настоящая совместная разработка. Мы действуем как одна команда «


На прошлой неделе в новостях о играх доминировала одна вещь: Diablo Immortal, или, более конкретно, полученный купорос.

Если вы опаздываете на эту вечеринку, краткое изложение событий до сих пор. В месяцы, ведущие к BlizzCon 2018, слухи начали измельчаться , так как «утечки» были опубликованы, и тихие шепоты посылались по прямым сообщениям, намеченным на что-то происходящее. По мере того, как он стал ближе, люди поняли, что Диабло был в заголовке для панелей, что означает, что что-то идет .

Это привело к объявлению о том, что Diablo 4 не будет на BlizzCon 2018 — что-то еще. Возможно, новое расширение? Новый персонаж? На самом деле это была новая мобильная игра: Diablo Immortal , разработанная Blizzard и Netease. Поклонники были недовольны.

Затем начался дискурс . О, этот замечательный дискурс. Это не Диабло, они плачут! Blizzard просто повреждены Activision, комментарии вопят! На самом деле все должно было быть намного проще: немного скептицизм, но любопытство и волнение.

По мере того, как дискурс бушевал — и это все еще происходит, мы поговорили с двумя разработчиками игры, ведущим разработчиком игры Wyatt Cheng, и Джо Хсу, старшим продюсером, о том, что такое Diablo Immortal, как это было похоже на раздувание интернета ,

«Я думаю, что была какая-то негативная реакция, — говорит Чэн, — когда я смотрю на это, я думаю, что это совершенно понятно.

«Мы говорили сегодня о том, как большая группа сообщества Diablo — это компьютерные геймеры, и они пришли в Blizzard через ПК, и им нравится платформа для ПК, и мы тоже ее любим. Я думаю, что если бы вы пришли на BlizzCon, ожидая и надеясь на анонс ПК, и вы вообще не играете в мобильные игры, вы бы «о! Это не то, о чем я просил, и это ничего не делает для меня », и я думаю, что люди могут быть настроены скептически. Я считаю, что скептицизм очень здоров ».

«Я думаю, что интеллектуальное любопытство уходит корнями в скептицизм, но когда мы показываем людям игру, и люди обнимаются, играйте в нее, многие люди скептически относятся к« о! Ну, это на самом деле довольно весело. «Мы надеемся, что с течением времени мы сможем выиграть много людей, но я понимаю, что для людей дома люди, смотрящие с виртуальным билетом, которые не получают возможности сыграть на нем, может быть очень сложно, и поэтому я полностью понимаю, откуда они будут ».

Это, по-видимому, план: пусть люди дают Diablo Immortal попробовать, капают кормить игру, просто дайте ей шанс. Это не завидная задача — если вы читаете это, есть большая вероятность, что вы знаете, как трудно убедить интернет, что плохое на самом деле хорошо.

«У всех хорошие идеи, тогда все обсуждают хорошие идеи, затем мы входим в игру»,

Особенно, когда в этом выпуске освещается новое предприятие для Blizzard в разработке: совместное развитие с NetEase. Обе компании ранее работали вместе, чтобы публиковать игры в Китае, но это новая площадка, так как они работают вместе.

«Это настоящее совместное развитие, — говорит Хсу, — хотя мы физически не находимся в одной комнате все время — мы много раз, но мы действуем как одна команда. Это не то, что мы разделяем равномерно: «Вы делаете это, мы делаем это», у всех хорошие идеи, затем все обсуждают хорошие идеи, затем мы входим в игру. Он работает как команда, как и любая другая команда Blizzard, в одной игре ».

Но в остальном все указывает на систему, невероятно похожую на Diablo 3 . Геймплей показывает, что, по-видимому, дизайн Cheng и Hsu, похоже, похожи. Hand-crafted overorld с каким-то процедурным поколением в подземельях, легендарными предметами, которые улучшают персонажей, легендарные драгоценные камни, множество разных навыков, которые вы можете менять или выходить, даже намек на нечто похожее на систему награды Diablo 3.

Это отчасти потому, что все, что касается Diablo Immortal, фильтруется. Вопросы о монетизации и специфике дают ответ «мы не готовы говорить об этом сейчас». Когда он спрашивал о системе добычи, Чэн мог говорить только о трех философиях высокого уровня.

«Номер один, как мы уже упоминали, мы хотим, чтобы легендарные предметы играли ключевую роль в системе, поэтому легенды имеют классные эффекты, которые настраивают то, как играет ваш персонаж.

«Номер два, мы определенно хотим, чтобы там было … мясо на предметах. По мясу я имею в виду статистику, интересную для размышлений, мы хотим, чтобы была какая-то глубина для предметов.

«В-третьих, мы определенно хотим включить способы для вас взять предмет и улучшить его. Я думаю, что это то, что игроки снова и снова показывали нам в RPG, что это одна вещь, чтобы получить эту сладкую каплю с земли, но иногда может быть очень весело сказать «хорошо, что я получил этот предмет, но я действительно желаю у него был сокет «, а затем есть способы поставить сокет на элемент. Или люди любят легендарные драгоценные камни, и «ладно, у меня есть легендарный драгоценный камень, и теперь мне нужно выровнять свой драгоценный камень». Это не похоже на «о нет, я должен его поднять», это больше «ох, теперь у меня есть куча геймплея, который я могу задействовать, чтобы выровнять драгоценный камень и сделать его более мощным, это почти так же, как у тебя есть квест, чтобы выровнять свой драгоценный камень до 50 или что бы вы ни делали ».

Все, что касается Diablo Immortal, представлено в виде этих функций высоты лифта. Правильно скептически относиться к игре, как признал Чэнг — это не только новая почва, но и новая площадка, которая часто рассматривается как минное поле хищнических обычаев, таких как темные пути и постоянное поощрение платежей за микротранзакцию. Говоря о том, продвигается ли продвижение квестами, он говорит: «В идеале у вас будет основная сюжетная линия квеста, но вы очень быстро скажете« ох, блестящая вещь там! О, крутой побочный квест, позвольте мне пойти на это ».« Когда это идеальный вариант, просто трудно предвидеть, каким будет конечный продукт.

Однако это не должно быть отрицательным. То, что было показано, было многообещающим, настоящая игра Diablo для мобильных устройств, что Ченг признал в описании того, что это должно было быть: «RPG с наименьшим действием с изометрической камерой». Не было никакого отклонения — даже если какой-то дизайн должен был измениться для платформы.

Еще слишком рано судить о Диабло Бессмертном. Долгосрочные планы, модель монетизации, недостающие системы инвентаря и история бьются в демонстрации BlizzCon, это может испортить все, но это тоже может быть здорово. Все, что можно судить сейчас, это то, что мы видели — и то, что мы видели, это хороший материал, даже если он по телефону.

Итак, у Чэн и Хсу был один последний вопрос. Думают ли они, что Диабло дома на мобильных устройствах?

«Да!»

Дорогой друг! Тебе есть что сказать? Понравился пост? Не стесняйся! Оставь комментарий, нам очень важно ТВОЕ мнение

Автор записи: Hannah Dwan

Оставить комментарий

  Подписаться  
Уведомление о