Видеоигры должны брать на себя большую ответственность, когда изображаете самоубийство


Всемирный день самоубийств, отмеченный 10 сентября в Великобритании, стал напоминанием о самоубийстве с угрозой в нашей повседневной жизни. Это по-прежнему самый большой убийца мужчин в возрасте до 45 лет. Мы видим это повсюду: в новостях, в журналах, в кино и на телевидении, и даже в видеоиграх многие из нас ищут убежища. Самоубийство было решено играми из самых разных углов, однако согласно руководящим принципам Самаритян по охвату самоубийством, каждый из них был проблематичным.

Руководящие принципы , изданные самаритянами, направлены на поощрение безопасного и конфиденциального изображения о самоповреждении. Неспособность сделать это, по их мнению, ставит аудиторию под угрозу. Количество самоубийств подражателей или случаи, когда люди подвергались воздействию средств массовой информации в периоды депрессии, слишком велики, чтобы их игнорировать. Это не ограничивается телевидением и фильмами.

Отчет коронеров о смерти 15-летнего в начале этого года сделал серьезную ссылку на Литературный клуб Доки Доки, титул, в котором самоубийство играет зверскую роль. Аргументы, которые игры вызывают депрессию и насилие у подростков, часто отмахивались. В то время как многие обвинения в лучшем случае незначительны, игры часто показывают самоубийство таким образом, что это может вызвать реакцию со стороны аудитории — то, что есть в рекомендациях для предотвращения в других медиаформатах.

Например, возьмите BioShock Infinite. Владение Властью Власти, которая позволяет игроку заставлять врагов убивать себя, топчет все руководящие принципы. Самоубийство, ясно выраженное самаритян, никогда не должно быть представлено как «награда» или способ решения проблемы. Помогая игроку продвигаться, отправляя самоубийства, тривиализуется тема, которая обладает огромной эмоциональной силой, даже заставляя ее стремиться.

Heavy Rain справляется с самоубийством более чутко, с мотивами настоящих героев Ethan Mars, которые дали ясную эмоциональную основу для его самоубийства, если игра закончится его смертью. Тем не менее, это также нарушает две основные функции руководства, подробно демонстрируя метод и подчеркивая, что любой метод действительно является «легким выходом». Реальности самоубийства гораздо менее очевидны.

Это не значит, что в играх должно быть запрещено показывать самоубийство вообще или что они не могут справиться с этим с правильными намерениями. Сюжетная линия Кейт Марш в Жизни — это странно, когда игрок пытается с ней поговорить с уступа. Это мучительный момент и напоминание о том, что люди могут поверить в самоубийство, чтобы быть выходом, когда жизнь кажется невозможной. Это также напоминает игроку, что его можно предотвратить, и что поддержка друзей может быть решающим фактором. Тем не менее, Life Strange не придерживается руководящих принципов, поскольку Кейт — «молодой или симпатичный персонаж», который выбирает самоубийство как ответ на кризис в ее жизни, и ее смерть показана на экране.

Но жизнь странная, похоже, не слишком ошибается. Это не похоже на то, что ситуация не правдоподобна, и она не пытается сдержать сенсацию Кейт. Сохранение Кейт также гарантирует, что она ищет профессиональную помощь, которая также является положительной. Игры рассказывают историю и не должны подвергаться цензуре полностью, как они это делают. Возможно, это не просто игры, которые нужно подвергать переосмыслению, но и рекомендации.

Адаптация нынешних руководств Самаритян, направленных конкретно на игры, может обеспечить столь необходимую линию, которая не должна пересекаться, особенно в больших выпусках. Это также означает, что уникальная позиция игр в СМИ может быть распознана. Самоубийство должно быть чем-то, что представлено, а не просто намечено и на цыпочках. Но, убедившись, что он обрабатывается чувствительным образом и не становится безвозмездным, все еще важно.

Самоповреждение не должно быть частью игрового процесса, как в BioShock Infinite. И если это часть истории, она должна быть необходима для этой истории, а не для шоковой оценки, как в Доки Доки. Нынешние рекомендации предостерегают от каких-либо подробностей на всех показанных, но если это относится к главному герою, которого игрок руководствовался на протяжении всей истории, должна ли камера просто отскакивать? Это такая прекрасная линия для писателей и разработчиков, чтобы играть в игры протектора — это интерактивная среда и не может позволить себе просто скрывать аудиторию от того, что происходит, но напоминание руководства о том, чтобы не давать представление о методе, всегда должно храниться в разум.

Возможно, есть и аргумент, согласно которому игры-дистопии или названия ужасов должны сочетать границы между тем, что мы считаем правильным и неправильным. Уникальные и сюрреалистические настройки означают, что самоубийство в этом контексте не является чем-то, к чему, вероятно, относится игрок. Если бы я жил в заполненном зомби hellscape, моя идея самоубийства, безусловно, была бы иной, чем в реальной жизни.

Это дискуссия, которая отчаянно должна произойти, но это не происходит прямо сейчас. В чем дело, не так ли? На экране все просто происходит. Если вам это не нравится, выключите его.

Уязвимые люди не могут просто отключить его. Мы были бы глупы, чтобы уволить, насколько сильны игры; они могут быть нашей спасительной грацией, но также могут нанести нам ущерб, если с ними не справиться. Мы все были тронуты игрой. Мы все можем назвать смерть персонажа, которая сильно ударила нас. Стоит помнить, что он поражает сильнее других, особенно когда эмоции или переживания персонажа могут отражать их собственные.

Было бы неправильно перепрыгнуть на другую крайность и сказать, что игры вызывают самоубийство. У них нет — психическое заболевание слишком сложно для этого. То, что отрасль должна быть осторожна, вызывает людей, которые уже подвержены риску. Связи между видеоиграми и самоповреждением часто очень слабы, но на самом деле их вообще не должно быть. Любой, кто знает угрозу самоубийства и влияние, которое он имеет каждый день, знает, что вы действительно не можете быть слишком осторожным.

Нам не нужно иметь все ответы прямо сейчас. Нам просто нужно убедиться, что обсуждение начнется.

Источник → https://www.vg247.com/2018/09/13/video-games-need-take-responsibility-portraying-suicide/

Автор записи: Sian Bradley