Battlefield 5 учится на успехе PUBG, торгуя кинематографическим блеском для более приятных игровых моментов

Некоторое время DICE, казалось, заинтересовался только тем, чтобы создаваемые игроком моменты в Battlefield стали более кинематографичными, более отполированными и более привлекательными для трейлера.

В нескольких разных итерациях, которые достигли кульминации с Battlefield 1, DICE медленно снимает контроль над игроком в погоне за более грандиозными моментами, увеличивая их частоту и зрелище с каждой новой игрой.

Медленно, но верно, этот диск откололся в ящике ядра Battlefield, которая всегда была способна создавать эти моменты самостоятельно, без необходимости в Behemoths или Levolution (никогда не забывайте!). Есть порядок хаоса Battlefield, но попытка покрыть эти моменты полировкой кинематографических действий превратила их в продукты: содержались мелочи, которые выглядели фантастическими, но быстро теряли свою привлекательность.

Не все в Battlefield должно быть захватывающим или взрывоопасным, и такие спокойные моменты так же важны, как и цели на цели. Со временем Battlefield отошел от этого.

После нескольких часов с закрытой альфа-версией Battlefield 5 я убежден, что DICE дает контроль над полем боя игрокам. Истинное безумие, управляемое игроками, снова облегчается, а не продиктовано. Разница между Battlefield 5 и его последним приквелом является абсолютной. Существует четкое представление о том, чтобы предлагать игрокам больше инструментов, больше возможностей для игры, которые при взаимодействии могут привести к некоторым из лучших моментов в любом многопользовательском шутере.

Возьмите новую функцию фортификации. Возможность выкопать отверстия для лис для покрытия или поместить бак-ловушки для отключения точки входа — это не самая захватывающая вещь, которую вы можете сделать в игре. Это не совсем трейлер.

Но его игровые последствия огромны. Это позволяет игрокам контролировать поток карты таким образом, что это видно только в более реалистичных стрелках, таких как Squad. Имея способ отменить некоторые из недостатков, присущих разрушаемой среде игры, — еще один отличный пример того, как укрепления можно использовать тактически. Определенный отряд мог эффективно заблокировать флаг в Conquest с помощью фортификационных сооружений. Узкие переулки можно превратить в зоны уничтожения пехоты с помощью установленного пулемета.

В Великих операциях фортификационные сооружения позволяют защитникам сражаться на своих условиях. Уничтожение группы домов гораздо меньше беспокоит защитников, когда они могут использовать мешки с песком для создания нового покрытия.

Да, вы ничего не можете построить где угодно, но это не отвлекает от огромной полезности, которую предлагает функция. На карте есть много предварительно одобренных мест, где могут развиваться фортификационные сооружения, гарантируя, что несколько творческих игроков не могут повредить всем, эксплуатируя систему.

Это не так и не должно быть Fortnite.

Точно так же, как укрепления дают смысл всему миру и его горячим точкам, системы истирания вводят очень необходимую стимуляцию для перестрелок.

В Battlefield 5 вы играете с двумя журналами для вашего основного оружия. Любой, кто играл в многопользовательский шутер раньше, скажет вам, что это не так много пуль. Это так сильно меняет игровой процесс от момента к моменту, что я не уверен, как DICE удалось пройти мимо вышеперечисленных в студии. Имея меньше боеприпасов от сил, вы должны их сохранить. С помощью увеличенного отскока оружия и более агрессивного падения пули , вы гораздо более стимулируетесь придерживаться намеченного диапазона вашего основного оружия.

Быть точным с вашими выстрелами займет только до сих пор, так как вы неизбежно закончите боеприпасы. Чтобы получить больше, вам придется либо забрать его с мертвых игроков, получить его от товарища по команде поддержки, либо отступить на станцию ​​снабжения.

В любом случае вы вынуждены приостанавливать действие, пока не будете снова готовы к бою. Снайперы больше не могут лагеревать один холм в течение всего раунда. Даже если они решат оставаться рядом с станцией снабжения, это облегчит вам охоту на них.

Та же концепция истощения переносится на здоровье игроков, которое больше не полностью восстанавливается. Когда вы нанесете урон, ваше здоровье будет восстанавливаться до ближайшей отметки. Я не мог сказать, сколько сегментов имеет панель здоровья, но я оцениваю около четырех или пяти.

Как с патронами, вам придется полагаться на помощь других игроков, чтобы вернуться к полноценному здоровью. Когда это не вариант, отступление на ближайшую станцию ​​снабжения — ваш лучший выбор. Когда DICE впервые обнародовала это изменение, я боялся, что это будет стимулировать кемпинг так же, как сегодня, в хардкорных режимах.

Я был не совсем прав; некоторые игроки справляются с этими системами, просто находясь рядом с станцией снабжения в любое время. Но этот игрок никогда не собирался быть игроком в команде, так что это не совсем серьезный сюрприз или потеря. Во всяком случае, это облегчает для их оппонентов отслеживать их благодаря их частым поездкам по снабжению.

Каждая из этих новых механиков оснащена собственным набором анимаций, которые хорошо выполнены. Но больше, чем их внешний вид, они контекстуализируют то, что в противном случае было бы мирскими действиями. Существует неоспоримое чувство телесности и место вы получаете от укладки мешков с песка или подбирая патроны пакетов от трупа.

Из-за этого возрождение тоже стало более интимным. Быстрое оживление медика и ожидание оживленного отряда требуют умысла, и хотя вы можете отменить их на полпути, чувство подталкивания под огонь вызывает волнение.

Возрождение команды особенно помогло мне иметь личный момент с незнакомцем в Интернете, который оказался в моей команде. Это была тихая встреча, но одна была подкреплена простой анимацией, помогающей им. У меня нет данных, чтобы поддержать это, но я обнаружил, что помощники отряда с большей вероятностью высунут голову вам, если вы потратите время на оживление их команды.

Люблю это или ненавижу, жанр битвы роялей был не просто забавным и интересным из-за уникальной формулы режима, он спокойно развенчал несколько заблуждений о том, что игроки ожидают от многопользовательского шутера в 2018 году. Я часто возвращаюсь к аналогии PUBG, потому что он продолжает звучать правдоподобно.

Вот игра с подобными стремлениями песочницы к классическому Battlefield — минус машины нападения — это бросает игроков в большую зону игры и дает им инструменты, чтобы выжить, только слегка подталкивая их до такой степени, чтобы достичь конечной цели.

Conquest обычно играет совсем не так, как в последних матчах PUBG, но сходства гораздо чаще встречаются в версии Battlefield 5. Я поймал себя на сканировании линий гребня для движения и проверки окон для отдыхающих. Менее точная система распознавания — это огромная часть этого, заставляя вас более внимательно изучить ваше окружение.

Я часто игнорировал цели вне диапазона, когда я продвигался к более близким. Опираясь из-за покрова, чтобы выстрелить пару выстрелов, прежде чем снова уклониться, было постоянным, и иногда противники отказывались от боя и отступали, когда они понимали, что у них нет боеприпасов.

Усиленные пробелы в действии, когда у вас заканчиваются боеприпасы или вылечиваются, так же часто встречаются в Battlefield 5, как и в PUBG, если не больше.

Я могу с уверенностью сказать, что успех PUBG дал DICE уверенность в том, что вам не нужно всегда стремиться к доступности. Борьба и разочарование являются ключевыми частями большинства раундов PUBG, и их доведение до Battlefield дает непревзойденный масштаб и пространство для механиков игры, чтобы продемонстрировать их истинный потенциал.

Впервые за многие годы DICE, наконец, доверяет игрокам достаточно, чтобы позволить им создавать свои собственные большие моменты в песочнице Battlefield. DICE является куратором многопользовательской игры Battlefield, а его авторами являются игроки.

Источник → https://www.vg247.com/2018/07/13/battlefield-5-alpha-impressions-pubg-similarities/

Автор записи: Sherif Saed