Featured Story Microsoft PC Top Story

Nvidia и новые технологии освещения в реальном времени от Microsoft чувствуют себя как будущее высококачественных игровых визуальных эффектов


На конференции разработчиков игр есть много сумасшедших и впечатляющих технологий — это просто характер шоу. Несколько раз, когда я исследовал выставочный зал, мне приходилось останавливаться, чтобы более внимательно рассмотреть то или другое; игровые идеи, технологии управления, инфраструктура, которая может обрабатывать многопользовательские игры на 1000 игроков. Но самый большой вау шоу — это графические гуру в Nvidia.

Большим толчком Nvidia на выставке в этом году является Ray Tracing, технология, которая, по мнению компании, обеспечит следующий большой графический скачок. Поскольку удары по разрешению и подсчету полигонов постепенно уменьшают отдачу, внимание обращается к освещению, пытаясь обеспечить следующий огромный скачок в визуальной графике.

Когда он используется правильно, трассировка лучей может выглядеть абсолютно безумной. В GDC было множество демонстраций, основанных на технологии, но отличительной чертой стала демонстрация технологий Star Wars от Epic с участием Stormtroopers и Captain Phasma. Прежде чем вы прочитаете, у вас есть возможность посмотреть:

Демонстрация «Звездных войн» — это правильный момент, верно? Epic использовал фактические активы от LucasFilm и CGI house ILM здесь, но это не должно подрывать то, насколько безумно это выглядит. Графическая карта сделала это — и в режиме реального времени.

В то время как несколько более мелких деталей раскрывают его как компьютерные кадры, это удивительно фотореалистично и похоже на фильм. В частной демонстрации ухмыляющийся представитель Nvidia поднимает консоль и настраивает настройки mid-demo, чтобы доказать, что это реально. До сих пор трудно поверить.

Итак, что такое трассировка лучей ? Чтобы сказать это самым простым термином, эта технология — это продвинутый способ рендеринга освещения и теней, и он не совсем новый: он используется в телевидении и фильмах какое-то время, чтобы гарантировать, что добавленные CG-изображения будут правильно сочетаться с реальными. Раньше требовались огромные серверные фермы и длительное время рендеринга, но новая технология отслеживания лучей DirectX 12 от Microsoft в партнерстве с Nvidia направлена ​​на то, чтобы сделать трассировку лучей в реальном времени должным образом достижимой.

Фактический акт трассировки лучей в значительной степени соответствует тому, что вы ожидаете — алгоритм отслеживает путь лучей света, а затем полностью имитирует, как этот луч взаимодействует с окружающей средой по мере ее отскока. Затем свет воздействует практически на все изображение, которое вы видите — цвета, отражение, тень и т. Д., И поэтому эта симуляция может иметь надлежащий преобразующий эффект по сравнению с растеризацией, текущие шейдерные системные игры обычно используются для освещения.

Решение Nvidia выполняет трассировку лучей в шумной, с потерями, рисуя меньше отдельных лучей — возможно, всего лишь на один пиксель, — но затем поверх рисунка применяется тщательно разработанная и вычислительно-легкая технология de-noising. Конечным результатом является картина, которая теоретически неотличима от того, если бы все было сделано в полном объеме, как в тех применениях технологии, используемой в ферме.

В отличие от HDR или разрешающей способности, когда ваш монитор или телевизор будут влиять на уровень изображения, который вы получаете, разница, обеспечиваемая трассировкой лучей, должна быть довольно очевидной из-за перехода на любой экран HD.

Теоретически для многих крупных разработчиков также должно быть относительно легко, так как множество рекрутов игр вытащили художников из Голливуда, которые уже работали с технологией. На выставке есть демонстрации от Microsoft, EA и даже небольшой студии в Remedy Entertainment , создатели Alan Wake и Quantum Break. В то время как ничто не является абсолютно определенным, Nvidia ожидает первые игры с некоторой поддержкой для отслеживания DirectX в этом году.

Пока что речь идет о экспериментировании, и Nvidia говорит, что разработчики имеют ноу-хау, чтобы начать внедрение трассировки лучей в своих двигателях.

Механизмы Frostbite и SEED от EA также совместимы, например, как Unreal. Там также есть действительно впечатляющая демонстрация Metro Exodus, которая использует технологию трассировки лучей.

Первоначально он может использоваться только на стороне разработки; Также показывают демоверсию, которая показывает, как освещение, которое раньше рендерилось до сорока пяти минут, сейчас может занять только три с этой новой возможностью. Конечная цель, однако, состоит в том, чтобы эта работа и в конечном итоге стала основным продуктом на потребительском уровне. Представители Nvidia быстро указали на то, что скорость, с которой ускоряется графическая технология, может быть намного раньше, чем многие могут понять.

Хотя это функция DirectX 12, нет никакого способа, чтобы это работало на существующих графических картах DX12, которые находятся на рынке, или, по крайней мере, не занимаясь другой сложной работой по рендерингу, которая идет рука об руку с игрой , Демо-версия Star Wars работает на одной текущей станции с огромной стоимостью благодаря нескольким Titan V-картам, работающим синхронно, да, но она работала в режиме реального времени, и по мере того, как технологические шаги на случай, когда она стекается к потребителям, Больше. Что еще более важно, меньшие, версии технологии могут появиться раньше — по-прежнему предлагаются улучшения, но более слабые сборки.

Будущее, где эта технология готова для всех нас использовать, чувствует себя мучительно близко, на самом деле. Первая волна, вероятно, придет в виде использования встроенной поддержки нескольких графических процессоров DX12 для поддержки технологии трассировки лучей, но затем мы также получили Nvidia, обещающую полную поддержку этой функции на своих новых графических процессорах Volta следующего поколения.

Наверное, это большой заголовок: это похоже на будущее. В этой работе вы получаете много фантастических новых технологий, парадных перед вами, все они продаются как смены игр. Но, глядя на это, он действительно чувствует, что трассировка лучей в реальном времени — это будущее и следующий правильный визуальный скачок для видеоигр. Это технология, которую я буду смотреть с нетерпением — особенно, чтобы увидеть, сможет ли консоль следующего поколения справиться с этим.

Источник ►https://www.vg247.com/2018/03/27/nvidia-microsofts-new-real-time-lighting-tech-feels-like-future-high-end-gaming-visuals/